Uni in der Seestadt – Design Thinking
Neue innovative Studierendenprojekte
Am Mittwoch, 22.11.2023 stellen Studierende des TU-Wien Kurses „Design Thinking“ zwischen 16:00 und 18:00 Uhr ihre Projekte vor und würden sich über Ihre Unterstützung freuen.
Geben Sie spontan Feedback zu sogenannten „provokativen Requisiten“ oder übernehmen Sie für einige Tage ein Paket mit Miniaufgaben, eine sogenannte „cultural probe“. So helfen Sie den Studierenden bei der Weiterentwicklung ihrer spannenden Projektideen.
Die Projekte bearbeiten aktuelle Fragestellungen zu den Themen Mobilität, Klimawandel, Nachhaltigkeit, Demokratie und die Nutzung öffentlicher Räume.
Wir laden Sie hiermit herzlich ein, am Mittwoch im aspern.mobil LAB vorbei zu kommen, mit den Studierenden über innovative Projektideen zu plaudern und ihnen Rückmeldung zu geben.
Wenn Sie sich bereits vorab eines der begehrten „cultural probe“ Pakete sichern möchten, melden Sie sich bitte per E-Mail an gerfried.mikusch@mobillab.wien!
Kurzbeschreibung der Projekte
PlazaPoll
Die wenig genutzten Asphaltflächen in der Seestadt bieten den Bewohner*innen derzeit nur wenige Vorteile. Im Sinne des Gemeinschaftsgefühls, welches die Seestadt auszeichnet, ist es unser Ziel, diese asphaltierten Flächen durch eine kooperative Gestaltung umzugestalten und dabei nützliche Elemente einzubauen, welche die Zufriedenheit der Gemeinschaft erhöhen. Unsere Idee ist ein modulares Bausystem, bei dem die Teilnehmer*innen auswählen können, welche Merkmale sie sich für das neue Artefakt am meisten wünschen, z. B. Beschattungselemente. Diese werden von Stadtplaner*innen diskutiert und bewertet, die sinnvolle konkrete Ideen für die Nutzung des leeren Raums liefern. Die Bewohner*innen können dann über ihre bevorzugten Ideen abstimmen, die visualisiert werden, z.B. mit 3D-Bildern, um ihre Visionen zu unterstützen. Die Abstimmung soll über Benutzeroberflächen erfolgen, die auf den umzugestaltenden leeren öffentlichen Flächen angebracht werden. Der Fokus unserer Idee ist es, alle Generationen der Seestadt einzubeziehen, indem wir ihnen eine Stimme geben, sowie bereits Vorhandenes zu nutzen, um gemeinsam etwas Neues auf nachhaltige Weise zu schaffen. Dadurch wird die partizipative Gestaltung unterschiedliche Perspektiven einbeziehen, die Eigenverantwortung und das Engagement der Gemeinschaft fördern und zu einem funktionelleren und benutzerfreundlicheren Raum führen. Nach einer Neubewertung der Gemeinde wird das Projekt realisiert und die Eingabeeinrichtung wandert zum nächsten freien Platz.
Language Integration Game
Das Language Integration Game (LIG) soll es ermöglichen, neue Sprachen zu üben, aktiv und kreativ zu lernen. Die Lernmethoden sollen daher mit spielerischen Elementen versehen und mit einer greifbaren Oberfläche ausgestattet werden. Unser Ziel ist es, soziale Nachhaltigkeit zu verstärken, indem Gemeinschaften geschaffen werden und Integration unterstützt wird. Darüber hinaus schaffen Lernräume, wie das Sprachcafé, Möglichkeiten für Kommunikationsinfrastruktur. Unsere Zielgruppe sind Menschen in der Seestadt, die neue Sprachen lernen und sich mehr in die Gemeinschaft integrieren wollen. Genauer soll unsere Zielgruppe Menschen umfassen, die das Sprachcafé in der Seestadt besuchen. Infolgedessen ist das Sprachcafé auch der Haupt-Stakeholder unseres Projektes.
HarmoniBench
aspern Seestadt bietet eine hervorragende Kulisse für Community-Interaktion. Es besteht Bedarf an innovativen und kreativen öffentlichen Räumen und unser Projekt zielt darauf ab, ein einzigartiges Konzept zu entwickeln, um dieses Ziel zu erreichen. Während städtische Entwürfe häufig die physische Infrastruktur berücksichtigen, berücksichtigen nur wenige die harmonische Integration von Kreativität im öffentlichen Umfeld. Das Potenzial öffentlicher Räume als Knotenpunkte für beides, Unterhaltung und Bildung, bleiben weitgehend ungenutzt. Die Einführung interaktiver Musikbänke im öffentlichen Raum der Seestadt fördert die Bindung zur Gemeinschaft, das kulturelle Lernen und modernisiert das Gebiet.
Kunstfluss In Seestadt (KISS)
Das Ziel unseres Projektes ist es, die lokale Kunstszene nachhaltig zu unterstützen, indem lokalen und aufstrebenden Künstler*innen eine Plattform geboten wird. Um dies zu erreichen, wollen wir die Werke lokaler Künstler*innen in die Infrastruktur der Seestadt integrieren. Dadurch soll Kunst zu einem essentiellen Bestandteil der kulturellen Identität Seestadts werden und das Gemeinschaftsgefühl aller Bewohner*innen stärken. Es wird daher im Rahmen des Projektes Infrastruktur geschaffen, die Kunstwerke für die Öffentlichkeit präsentiert. Personen können mit den Werken interagieren und diese bewerten. Bewohner*innen können durch die Beteiligung Punkte sammeln und diese in Folge beim Kauf von Merchandise Produkten der ausgestellten Kunstwerke für Preisnachlässe einlösen, welche im Tourismusbüro zur Verfügung stehen.
Aspern Adventure Hubs
Das Projekt „Aspern Adventure Hubs“ zielt darauf ab, Interaktionen an Stationen zu erleichtern, die strategisch an realen Orten in aspern Seestadt platziert sind, um durch spielerische Herausforderungen und Belohnungen spontane, persönliche Interaktionen in der realen Welt zu fördern. Die Anwendung fordert Benutzer*innen auf, sich nicht nur in ihrer realen Umgebung zurechtzufinden, sondern auch Neues zu entdecken, Aufgaben zu erledigen und an jeder Station Belohnungen zu verdienen. Es fördert das Gemeinschaftsgefühl, indem es Verbindungen zwischen Benutzer*innen erleichtert und Online-Interaktionen effektiv in sinnvolle Offline-Begegnungen überführt. Durch die Integration von Elementen spielerischer Gesundheitsvorteile, Initiativen zum Klimawandel und freundlicher Wettbewerbe entspricht es den Interessen und Anliegen einer aktiven und umweltbewussten Bevölkerungsgruppe. Durch die Zusammenführung von Einzelpersonen fördert die Anwendung das Wachstum lokaler Gemeinschaften. Es kann eng mit der Infrastruktur der Seestadt, lokalen Unternehmen und gesellschaftlichen Veranstaltungen verknüpft werden.
EcoMate
Die vorgeschlagene Idee besteht darin, ein Smart-Home-System zu entwickeln, das ein innovatives und effektives Gamification-Modell einführt, um Nachhaltigkeitspraktiken zu fördern. Der Schwerpunkt liegt zunächst auf Privathäusern, da die bestehende Infrastruktur von Smart-Home-Systemen eine solide Arbeitsgrundlage bietet. Bei Erfolg könnte die Idee jedoch zu einem späteren Zeitpunkt auf Büros und kommunale Wohnräume ausgeweitet werden. Die wichtigsten Merkmale des Systems wären, dass es in der Lage ist, in Echtzeit Informationen über den Energieverbrauch, die Betriebsmodi und den Gerätestatus zu liefern und den Nutzer*innen die Möglichkeit zu geben, diese zu steuern. Die Implementierung intelligenter Netze ist ebenfalls ein wichtiges Element, da sie eine optimierte Steuerung und Überwachung des Energieverbrauchs ermöglichen. Wir ziehen Mikronetze in Erwägung, da sie insbesondere in Zeiten von Störungen oder Lastspitzen eine höhere Widerstandsfähigkeit und Flexibilität bieten. Das genaue Gamification-Modell, das wir verwenden, kann auf der Grundlage künftiger Erkenntnisse weiter verbessert werden. Wir streben jedoch einen einzigartigen Ansatz an, der das Engagement der Nutzer*innen erhöht und sowohl Belohnung als auch Bestrafung als psychologische Strategien erforscht. Das Produkt sollte eher in die Umgebung integriert werden und vollständig virtuell sein. Es soll ein ansprechendes und unschuldiges Aussehen haben. Eine Darstellung in Form eines Delphins, Eisbären oder Pinguins wird in Erwägung gezogen.
Citizen Science für Infrastrukturentscheidungen
Nutzung von Citizen Science und zuverlässigen öffentlichen Informationen zur Verbesserung zukünftiger Infrastrukturentscheidungen. Einrichtung dynamischer Feedback-Mechanismen und leicht zugänglicher Projektdetails, um sowohl informierte Entscheidungsträger als auch engagierte Bürger*innen zu befähigen. Schaffung einer Standardmethode für Projekte zur Kommunikation mit Bürgern und Bereitstellung eines Tools dafür ihre Wirkung niederschwellig entfalten.